Hoy es un día, digamos, especial. Hoy, por fin, he puesto punto y final a una sufrida odisea de más de cien horas. Tras un año vagando por fortalezas en ruinas, ciudades majestuosas y catacumbas construidas sobre los huesos de cientos de cadáveres, he terminado el que es para mí, definitivamente, el segundo mejor videojuego de esta generación. Pero no sin un regusto tan agridulce que sin duda hará perdurar aún más esta leyenda en mi memoria.
Cuando me hice con Dark Souls, de segunda mano y sin demasiadas expectativas puestas en él, poco podía intuir de hasta qué punto me sumergiría en su mundo, en ese reino caído en desgracia que es Lordran, probablemente el mejor escenario interconectado que se haya visto hasta ahora en una plataforma virtual. En absoluto me imaginaba que algo de estética fantástica y medieval (algo que hasta hace poco siempre había visto con recelo) conseguiría gustarme tanto.
Mucho se dice de juegos basados estrictamente en un guión que promete realismo y emoción por doquier. Títulos como Heavy Rain o el cercano Beyond Two Souls son perfectos ejemplos de esta idea, que pretende llegar a lo más fondo del jugador. Pero yo soy de los que cree que con cuanto menos consigas emocionar a alguien, mejor lo habrás hecho. Y con Dark Souls precisamente he podido vivir eso. Nunca había sentido tanta empatía hacía un personaje virtual como hasta ahora, y no me han hecho falta toneladas de diálogos, ni una historia compleja y densa. Al contrario, el personaje, del que he sido fiel acompañante, ni siquiera habla. A decir verdad, tan solo oía su voz cuando se precipitaba al vacío tras un paso en falso o moría al recibir una flecha traicionera de algún enemigo escondido entre las rocas.
En definitiva, que no me hizo falta que abriera la boca ni saber todo lo que pasaba por su cabeza para simpatizar con él y su causa. Han bastado horas de frustración, de muertes dolorosas, absurdas e injustas, horas en las que tan solo merodeaba recolectando más y más almas, con el objetivo de alcanzar un nivel más con el que enfrentarse en mayor igualdad de condiciones a un bicho de diseño abominable y casi diez veces más grande que el personaje.
Y tras todo esto, llegas al final. Y todo termina casi con la misma rapidez que empezó. De repente te das cuenta que no hay vuelta atrás, y que no tiene sentido regresar sobre tus pasos porque todo lo que has hecho tan solo servía a un propósito colectivo, ajeno a individualidades, ajeno a ese inevitable sentimiento de afección hacia el bichejo que has controlado durante horas y horas.
En el recuerdo quedan momentos épicos como la batalla (¡y victoria!) contra Ornstein y Smough, la primera llegada a la siempre majestuosa Anor Londo, los pelos de punta al toparte con esa abominación llamada Dragón Boquiabierto, la tranquilidad al llegar escuchar la melancólica pero reconfortante melodía del Enlace del Santuario y la sensación de triunfo al descubrir que las horas de entreno no han sido en vano, y que lo que antes se resistía a más de diez estocadas, cae al primer golpe sin opción de responder.
Esto no pretende ser una crítica, ni siquiera una recomendación, aunque creo que queda claro lo que pienso de esta joya de los chicos de From Software. Tan solo me quito el sombrero públicamente ante esta verdadera obra de arte, porque lo es, sin necesidad de sentimentalismo barato. La sensación de supervivencia y de superación es todo lo que esto necesita para involucrar al jugador, con una identificación con el personaje que pocas veces he visto antes.
Y ahora, a por Artorias of the Abyss. Porque la odissea, en el fondo, imagino que nunca termina.













